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出海開發者谈丨光好玩是不够的如何才能制作一款能“賺錢”的遊戲

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樓主
發表於 2022-12-20 17:06:50 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
美工一流、UI简便、弄法亮眼,明明你缔造的遊戲如斯優异,可是收益却其實不甚抱负。扬帆出海遇见過太多遊戲圈的朋侪都有如许的懊恼,既然如斯,咱們經由過程以往和浩繁金牌建造人的谈天與取經,今天就一块儿摸索一下贸易收益不抱负的缘由,并供给一些關于可能會有帮忙的中肯建议。

起首,面向對特定遊戲理念布满豪情的年青(自力)開辟者来讲,他們最關切的常常只有一条:

若何才能正确评估我行将起頭研發的產物是不是有可行性?

對付他們来讲,時候和精神另有款項都是如斯贵重,在研發進程中投入了数月時候和大量其他資本後,必定但愿本身的遊戲不但口碑爆棚,還能攒下本身的第一桶金。

可饱满的抱负却总被骨感的實際所代替。据数据显示,全世界均匀每個月有1万款新遊戲呈現在手機商铺中;而這些遊戲则最少會在某一個國度的某一個種别中的排行榜中呈現一次,哪怕即便是在最不起眼的種别中。也就是说,所有這些新遊戲最少都遭到了存眷,是以它們城市收成数千次下载量,并均匀賺取几百美元。

但是這几百美元實在與他們的精神支出其實不符合,三分之二的開辟者均投入了大量精神建造產物,终极的收成却只有几百美元,乃至還未到达几百美元。

這時候的開辟者不要意气消沉,而是必要思虑:若何才能在接下来的研發產物中晋升本身的贸易樂成率

常常遊戲的樂成界说很是繁杂,致使拆解經典遊戲成為一項费時费劲的苦力活。究竟上,遊戲想要搞清晰贸易潜力并不是想象中那末繁杂,简略捉住几個焦點點便可透析全部產物。

-01-

寻觅焦點弄法雷同的產物

咱們常常會玩一些遊戲,然後發生缔造產物設法,特别是雷同于《Archero》或《Brawl Stars》這些已大获樂成又弄法怪异的產物,很是轻易讓人效仿,参加一些小我元素就着手建造。

但是等闲地效仿常常是多此一举,好比深陷剽窃《弓箭傳说》旋涡的《暴走大侠》,不但没有走出本身的气概,反而因為被控告剽窃而下架。

又或《哈利波特:巫師同盟》,明明和《精灵宝可梦Go》同宗同源,可是却由于市場表示欠安而面對下架。明明遊戲焦點和《精灵宝可梦Go》极其類似,乃至要比《精灵宝可梦Go》有更多的弄法立异,但就是失败了。

起首,《哈利波特:巫師同盟》在长达两年的上線時候里,并無解脱【精灵宝可梦Go的换皮遊戲】這一固有印象,并且後续的運营和画風彻底没有本身的特點,Niantic很难环抱IP培育忠厚的玩家群體,终极這也使得“麻瓜”們選擇了轻忽。

以是作為一個開辟者,要抚躬自問一下,在深刻開辟以前,有需要查抄一下是不是有人已有了雷同的設法,做出了弄法的經典遊戲,若是是的话,他們的尽力获得了甚麼成果?那本身是不是有能力可以或许超出經典。

怎样才能找到弄法雷同的遊戲呢?作為一個终年混迹于各大利用商铺的遊戲察看者,我可以给你一些建议:

經由過程關頭字搜刮挪動商铺。Google Play和AppAdvice都有很好的举薦/比拟體系。比方,對付前面提到的《弓箭傳说》就是很好的例子。但是,這類法子其實不合用于所有遊戲,它的效力取决于特定商铺對其搜刮成果的排名方法和所用单词的竞争环境。

遊伶人品類搜刮。你會發明App Annie、Sensor Tower和AppMagic都有不错的子品類举薦,它們會按照遊戲設計、红利、美術和UI解决方案而智能举薦。

髮際粉,必要注重的是,只搜刮榜单前列的参考利用可能會致使幸存者误差,這就是為甚麼存眷那些不太樂成的利用同样是很首要的。只有深刻發掘商铺,才會發明数以百万计的利用之間躲藏的共通點。

固然這種阐發不克不及帮忙你找到樂成贸易化的捷径,但它可以帮忙你操纵先辈開辟者的履历来防止價格昂扬的毛病。

-02-

若何站在伟人香港腳,的肩膀上開辟遊戲

在起頭本身的開辟路程以前,進修古人的毛病要比進修古人的樂成加倍首要。

《弓箭傳说》是業内一款休闲向重度弄法摸索的征象级產物,也激發了很多基于這一產物的剽窃。可是大都線上拉霸機,的剽窃實在都是一厢甘愿。髮際粉,拿数据来讲《弓箭傳说》的收益是圖中的蓝色區域,而那条颀长的多色線则是其所有克隆產物的总收入。

瘦小腹,
别的,《弓箭傳说》的营收颠末多年的沉淀已起頭逐步遞减,這個数据轉达着開辟這類類型的遊戲是一種伤害的挑战。

另外一方面,咱們必要晓得,只有来自付费、定阅和一次性采辦的收益才能决议遊戲在收入排行榜上的位置。告白收入没法正确监控,但經由過程 APP Growing 、泛博大和AppMagic可以简略领會告白收益。仍是以《弓箭傳说》為例,其在發財國度的告白收入可以到达每用户1-2美元,而俄罗斯和巴西则進献了重要的下载量。

总而言之,若是你真的想賺錢,而不是只花時候開辟產物,那就多想一想红利、用户保存和测试解决方案,而不是一股脑的钻進美術和焦點遊戲弄法。

-03-

辨認蓝海市場

若是咱們聚焦分歧手遊類型在西方的收益份额變革,咱們起首會注重到RTS的市場份额近几年急速缩减。

总结来讲,是由于RTS類型的流量回报過低了

在後疫情期間,跟着用户获得难度和其他身分的增加,一次安装的本錢也在增长。對付RTS而言,具有不异方针用户的其他類型遊戲可觉得一次安装付出更多用度,并且告白素材颇有可能沿用RTS的模式,好比说终年壓倒一切的《口袋奇兵》。

以是,咱們必需大白,愿意為安装付出更多用度的遊戲将得到更多流量;而比方RTS這種LTV(毕生價值)较高的遊戲,固然可以同样買到一些用户,但常常数目不高,以致于不足以付出保持遊戲和营销團队的本錢。

既然缘由找到了,咱們也就晓得作為一位年青(自力)開辟者来讲,開辟一類落空流量竞争上風品類的遊戲是很是冒险的举動。

若是你還不認识用户获得機制,在這類环境下,在起頭研發遊戲以前,必定要确保遊戲品類正在@增%2261t%加或最%9bEKg%少@是不乱的,如许平台才有可能举薦你得產物,讓更多的玩家能與之碰頭。

固然,遊戲類型與市場份额常常會跟着一些事務和時候的推演而扭轉,好比2021年日本市場的音遊品類情况和養制品類情况增势很快,這些為未来的遊戲市場带来庞大機會。這也是為甚麼若是你不想错過“風口”,就必需追踪分歧類型的樂成新產物。

若何追踪樂成的新品?

固然是延续存眷咱們的公家号等官方媒體呀,每次有较為正确的市場数据扬帆出海城市在第一時候举行產物阐發,而且近期咱們也會偏重复盘2021的樂成產物,但愿可以或许助力開辟者們更好地找准2022年的市場标的目的
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